Maestrías de ataque

En esta entrada nos centraremos en las maestrías de ataque que són más importante y cómo aprovecharlas al máximo. Las maestrías de ataque es donde se suelen poner más puntos y nos otorgaran una increíble cantidad de daño en las peleas. Todos los valores que se muestran son de maestrías en rango 1, por lo que aumentarán al subir de rango dicha maestría.

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Coste en runas de los distintos núcleos

Maestrías sin coste de núcleo

Fuerza: Aumenta el daño de todos los luchadores en 6 puntos. Se recomienda solo poner un punto para poder subir las otras maestrías. Superfuerza: Aumenta el daño de todos los luchadores un 1,6% . Se recomienda solo poner un punto para poder subir las otras maestrías. Coraje: Aumenta el daño de todos los luchadores un 100% mientras estén por debajo de 50% de vida. También se recomienda solo un punto. Precisión menor: Aumenta la fuerza crítica de todo los luchadores en 25 puntos.  Solo subir un punto.

Maestrías con coste de núcleo

Perforación: Los golpes críticos de tus luchadores ignoran un 5% más de armadura. Poner un punto para desbloquear las otras maestrías. Tiene un coste de dos núcleos pétreo. Precisión: Aumenta la fuerza crítica de todos los luchadores en 85 puntos. Esta maestría si que vale mucho la pena subir los 5 rangos, ya que nos da mucho más que precisión menor. Tiene un coste para desbloquear de 5 núcleos pétreo. Crueldad: Aumenta la fuerza de daño crítico de todos los luchadores en 95 puntos. Maestría esencial para poder hacer más daño con los golpes críticos y merece mucho la pena subir los 5 rangos. Tiene un coste para desbloquear de 5 núcleos pétreo. Frágil y letal: Aumenta el daño de todos los luchadores en un 2,4% pero reduce su vida máxima un 2,4%. Nos ofrecerá un gran incremento de daño pero con menos vida, así que depende del estilo de lucha de cada uno. Si tienes la suficiente habilidad para no morir i quieres eliminar más rápido a tus adversarios esta maestría es perfecta. Tiene un coste de  3 núcleo de carbonadio. Autolesión ventajosa: Aumenta el daño de los superataques de todos los luchadores un 30%, pero sacrifican un 5% de vida por cada activación. La utilidad de esta maestría es en luchadores que tienen un gran poder de regeneración y no les penaliza mucho perder el 5% por activación como Wolverine. Tiene un coste de 1 núcleo de carbonadio. Elixir tóxico: Aumenta el daño de todos los luchadores un 10%, pero sufren un envenenamiento perpetuo que resta un 0,6% de vida por segundo. Una maestría que al principio parece un poco suicida pero es muy útil con luchadores inmunes al envenenamiento como Hulk para tener un gran incremento del daño. Así que si tienes luchadores inmunes al veneno es una gran opción a tener en cuenta. Tiene un coste de 1 núcleo de carbonadio. Doble filo: Aumenta el daño de todos los luchadores un 10%, pero se pierde hasta un 10% de vida por hemorragia durante 8 segundos. Muy similar a la anterior pero en este caso nos beneficiaremos de esos personajes que sean inmunes a la hemorragia o también que tengan un gran factor de regeneración. Tiene un coste de 1 núcleo de carbonadio. Desesperación: Las desventajas que se aplican a los oponentes reducen sus efectos de curación y de regeneración un 5% por cada una. Maestría primordial y muy buena para evitar que se regeneren. Una de las más importantes en ataque. Tiene un coste de 2 núcleo de carbonadio. Heridas profundas: Las hemorragias que infligen tus luchadores duran 0,5 más. Si tienes más vida que el adversario causará 0,2% más de la vida máxima. Es útil solo con personajes que causan hemorragia, así que elige bien tus luchadores. Entereza: Cuando un oponente Elude, tus luchadores tienen un 17% de probabilidad de almacenar +150 puntos de fuerza de daño crítico en su próximo golpe crítico y se vuelven imparables durante 1 segundo. Asesino: Contra oponentes con menos del 18% de vida, tus luchadores ganan un 20% de daño y reducen la precisión de habilidades defensivas del oponente en un 12%. Si los oponentes empiezan la lucha por debajo del 18% de vida, tus luchadores también ganan un 30% de precisión de habilidades defensivas.

Maestrías de clase

Habilidad sin par: Los golpes críticos de los luchadores hábiles ignoran un 4% más de armadura. Solo subir en caso de usar muchos personajes de tipo hábil, sino no tiene mucha utilidad. Tiene un coste de 5 núcleo hábil. Muta génesis: Cierra la hemorragia de los mutantes 0,5 segundos antes. Como en el caso anterior solo subir si se usan muchos personajes mutantes para aprovechar esta mejora. Tiene un coste de 5 núcleo mutante.

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