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¿Cómo jugar con Iron Man Inifity War?

Lo primero que hay que saber es que Iron Man (Inifity war) tiene un rol más defensivo, sobretodo es genial para las defensas en las guerras de alianza. A pesar de esto, también es muy útil para las misiones principales por su gran aguante y daño. Sus características principales es su gran capacidad para reducir el daño del enemigo o incluso neutralizarlo. Además, puede realizar un bloque automático al acumular 4 puntos de armadura. A continuación, vamos a ver con más detalle este increíble luchador:

Habilidades básicas: Armadura Molecular, Incineración, Alto Voltaje, Demolición

Habilidad Singular. Protocolo Deflector

  • Una vez por lucha, el traje Modelo 50 de Iron Man ejecuta un protocolo de emergencia si recibe un ataque cuando queda un 15 % de Vida o menos, con lo que crea un exterior reforzado y proporciona al instante 8 cargas de Armadura Molecular.
  • Mientras queda un 15 % de Vida o menos y Iron Man se encuentra bajo los efectos de un efecto de Armadura, el traje genera un 6,6 % de Poder por segundo y tiene un 100 % de probabilidad de lograr el Bloqueo Automático de los ataques sin consumir Armadura. Este Bloqueo Automático activa Parada.

Arsenal Molecular

  • El traje Modelo 50 de Tony Stark usa nanotecnología de última generación para cambiar la forma y la masa a voluntad, lo que proporciona una adaptabilidad extrema y una amplia gama de armas, entre las que se incluyen el Brazo Cuchilla, el Brazo Martillo, así como ataques de Repulsor a quemarropa.

Pasiva de Armadura Molecular

  • Hasta un 24 % de probabilidad de activar una Pasiva de Armadura al atacar o ser golpeado por un ataque, lo que aumenta la Armadura en 2.255 durante 8 segundos. La probabilidad de activar se reduce por cada Pasiva de Armadura activa.
  • Comienza la lucha con 1 carga(s) de Armadura Molecular.
  • La Resistencia Crítica aumenta en 273 por cada efecto de Armadura activo.
  • Cada efecto de Armadura activo en Iron Man reduce la eficacia de los efectos de Drenapoderes, Robapoderes y Quemapoderes en un 18 %.
  • Tras alcanzar 4 cargas de cualquier efecto de Armadura, Iron Man tiene un 100 % de probabilidad de realizar un Bloqueo Automático contra el siguiente ataque y de consumir después 1 efecto(s) de Armadura. Este Bloqueo Automático activa Parada.
  • Se pierde una carga de Armadura cada vez que Iron Man se ve afectado por un efecto de Demolición.
  • La Armadura Molecular proporciona inmunidad total a los efectos de Hemorragia y Ola de Frío mientras está activa.

Ataques de Repulsor

  • El primer golpe Medio, el primer golpe Fuerte, y el segundo y cuarto ataque Débil emplean explosiones de Repulsor a quemarropa.
  • Los golpes de Repulsor no establecen contacto, no se pueden eludir e infligen Daño Energético en lugar de Daño Físico.
  • Los golpes de Repulsor que golpean a un oponente que sufre efectos de Alto Voltaje y de Incineración, fusionan estas dos Desventajas a una nueva Pasiva de Plasma que tiene las propiedades de ambas.
  • Los golpes de Repulsor actualizan las Desventajas de Incineración y las Pasivas de Plasma en los oponentes.
  • Los golpes de Repulsor que golpean a un oponente que sufre los efectos de Alto Voltaje o Plasma generan cero Poder en los oponentes y drenan hasta un 2,5 % de su actual Poder almacenado.

Ataques Fuertes

  • El primer golpe Repulsor tiene todas las propiedades de un Ataque de Repulsor y cuenta con +1.165 de Fuerza de Ataque.
  • El segundo golpe emplea un Brazo Martillo y tiene un 100 % de probabilidad de infligir Demolición en el oponente, lo que elimina una Robustez y después reduce la Armadura en 439 durante 12 segundos.
  • El tercer y último golpe emplea un Brazo Cuchilla Imbloqueable e inflige Anticuraciones durante 16 segundo(s) contra objetivos que estén bajo los efectos de Regeneración.

Superataques

Superataque 1. Explosiones de Punto Cero: gracias a una fuente de energía esotérica, el traje se adapta para disparar explosiones debilitantes.

  • El primer golpe emplea un Brazo Cuchilla Imbloqueable e inflige Anticuraciones durante 16 segundo(s) contra objetivos que estén bajo los efectos de Regeneración.
  • Cada proyectil de energía cuenta con todas las propiedades de un ataque de Repulsor y genera cero Poder en los oponentes.
  • Un 100 % de probabilidad de dejar a los oponentes bajo los efectos de Alto Voltaje por 1.165 de Daño Energético durante 12 segundos.
  • La duración del Alto Voltaje aumenta hasta en un 50 %, en función del Poder actual del oponente.

Superataque 2. Serie de Micromisiles: Nanopartículas que se reforman en alas que derraman una lluvia de golpes de misil repetidos.

  • Los primeros dos golpes son Ataques de Brazo Martillo. Cada uno tiene un 40 % de probabilidad de infligir Demolición en el oponente, lo que elimina una Robustez y después reduce la Armadura en 631,58 durante 12 segundos.
  • La lluvia de misiles tiene un 100 % de probabilidad de inflamar al objetivo, lo que inflige Incineración por 1.875,65 de daño durante 5 segundos.
  • Si el objetivo no se inflama, en lugar de eso sufre Demolición, lo que elimina una Robustez y después reduce la Armadura en 352,94 durante 20 segundos.
  • Un 34 % de probabilidad por cada Demolición activa sobre el oponente de infligir Aturdimiento durante 2,2 segundos.

Superataque 3. Ruptura del Infinito: con capacidad para la adaptación a amenazas mundanas y sobrenaturales, el Modelo 50 libera su arsenal al completo.

  • Un 100 % de probabilidad de infligir Demolición en el oponente, lo que elimina una Robustez y después reduce la Armadura en 222 durante 3 segundos.
  • Un 100 % de probabilidad de inflamar al instante y electrificar al objetivo, todo ello inflige una Pasiva de Plasma que causa 2.447 de daño durante 6 segundos.
  • Esta probabilidad de infligir Plasma se reduce en un 20 % por cada efecto de Plasma ya activo en el objetivo.

Maestrías que se recomiendan

  • Bloque maestro, dureza legendaria y bloqueo impecable son necesarias para disfrutar al máximo de este luchador.
  • Doble filo también es una muy buena opción, aunque hay que tener cuidado con el daño que podamos sufrir.
  • El tecnocollar también va muy bien con Iron Man (infinity war)
  • Coraje es una gran combinación para aumentar el daño al ser un personaje de carácter más defensivo.
  • Parada: maestría esencial que lo necesitan todos los luchadores, pero este más porque se combina con el bloqueo automático que realiza.

Puntos fuertes y débiles

Rondador nocturno y el hombre de hielo son luchadores que suelen ser complicados de vencer, pero para Iron Man infity war con su kit de habilidades se hace mucho más fácil. Así que, si tienes que enfrentarte con alguno de ellos, este personaje es siempre una buena opción. También luchadores como Wolverine o X-23 que tienen un factor regenerativo muy alto, Iron man les corta toda regeneración con bastante facilidad con su ataque fuerte.

Corvus Glaive, Proxima midnight o medusa son rivales muy complicados. Iron Man (infinity war) se basa en su acumulación de armadura para que sea mucho más fáciles las peleas con él. Estos rivales nos pueden destruir la armadura con sus habilidades y neutralizar uno de nuestros puntos fuertes. Todos los personajes con una gran facilidad para usar demolición sobre el enemigo son peligrosos. A pesar de esto sigue siendo un personaje muy fuerte y se encuentra en la lista alta de los mejores luchadores.

Consejos

Una vez visto sus habilidades y puntos fuerte y débiles podemos decir que es un gran luchador. Iron Man (inifity war) es de aquellos personajes que quieres tener en tu equipo, ya sea para defender en guerras de alianza cómo para usarlo durante tus misiones diarias o el modo historia. Su kit defensivo encaja en muchos equipos y tiene muy buenas sinergias con otros luchadores, al formar parte de los vengadores. Si tienes uno, no dudes en subirlo a su máximo nivel, porque te será de gran utilidad.

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